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「計算機專業有一門非常難的課程叫『彙編語言』,但學生可以通過一款名為《人力資源機》的遊戲,很好地理解彙編語言的工作原理以及知識點。」熊碩說。前段時間,巴黎聖母院遭遇大火,好在育碧旗下的《刺客信條大革命》在遊戲中完整地保存了巴黎各大歷史地標的數字檔案,通過這些數字檔案可以很好地幫助巴黎聖母院的重建與修復。而2016年裡約奧運閉幕式的東京8分鐘,日本首相安倍穿着任天堂的經典角色「馬里奧」的衣服站在主舞台,向全世界宣傳日本,「在這一刻日本人的心中,一個遊戲角色才是最能代表現代日本的象徵」。

從經濟利益的角度來說,遊戲出海是增加收益的渠道;而從文化軟實力的角度說,讓我國優秀的文創科技產品傳播至海外,強化文化輸出,是遊戲人該做的事情。熊碩說,就遊戲的互動性與沉浸性的特點來說,遊戲有其獨特的傳播力,有時會產生比傳統媒體更好的效果。「有的外國人或許不太關注中國的新聞,但是他們願意玩中國的好遊戲,所以好好利用遊戲這個媒介載體,可以極大地提升中國的國際形象,畢竟未來是屬於年輕人的,包括全世界的年輕人。」熊碩表示。

在國內,初次聽到「遊戲學博士」這個頭銜的人,往往對他的專業感到好奇。「遊戲學可以視為計算機科學的一個分支領域,在日本沒有什麼特殊的。」熊碩說,身邊的同學來自世界各地,日本、泰國、美國、巴西都有,就是很正常的研究型實驗室。至於就業方向,碩士畢業的話有去遊戲公司的,也有去其他科技公司的,博士大部分去了高校和研究機構就職。

「上大學后,發現這個專業不教遊戲設計和相關的內容,所以決定去日本。」熊碩說,日本是世界上遊戲產業最為發達的國家,在微軟興起之前,任天堂和索尼壟斷遊戲機市場,毫無疑問是遊戲產業的世界霸主,直到現在,日本市場也是全世界最為成熟最為高端的遊戲市場。

從幼兒園到小學都喜歡玩FC和索尼PS,也喜歡玩街機。到了初一的時候有了第一台電腦,接觸了《星際爭霸》《暗黑破壞神2》這些電腦遊戲后,熊碩立志未來從事遊戲行業,高中畢業后,他考入了華中科技大學的計算機學院。

「遊戲專業在日本的短期大學還是很普遍的,主要是在設計領域,很多學生畢業后直接去日本的大牌遊戲企業,短期大學注重工程能力培養。日本的研究生院相對來說不多,基本上是圍繞遊戲產業、遊戲人工智能、遊戲數學模型等偏研究領域。」熊碩在日本讀的是碩士和博士,主要學習人工智能與數學類的內容。

家在湖北武漢的熊碩,從小就對遊戲痴迷。「4歲那年,我開始玩任天堂公司發行的第一代家用遊戲機FC,最早對遊戲的印象是能夠在電視上控制角色,畫面精美,音樂好聽,實在太神奇了。」熊碩告訴記者,比起1992年前後的電視畫面與內容,遊戲對一個兒童的衝擊,不是動畫和普通電視節目能比的。

熊碩如今是華中科技大學新聞學院的一名青年教師,也是一名留日歸來的博士,他學的專業在一般人聽來似乎有些另類——遊戲學。

「我常常和人聊一個話題,圍棋也是遊戲,流傳千年至今,為什麼圍棋卻成為了『琴棋書畫』的君子雅技?」熊碩認為,娛樂功能只是遊戲眾多功能的其中一個,遊戲有教育功能,有宣傳功能,有社會功能,它也可以很「高大上」。

前幾年,日本一款名為《旅行青蛙》的小遊戲火遍中國,許多平時不玩遊戲的人,也成為這款遊戲的粉絲,為了遊戲中那隻行蹤莫測的「蛙兒子」,「老母親」「老父親」們操碎了心。在熊碩看來,日本遊戲成功的案例太多了。日本用戶對於遊戲品質的挑剔,是一款遊戲是否成功的鍊金石;而良好的環境與輿論,讓遊戲從業者能夠像藝術家那樣,創造直擊人心的好作品。

「遊戲產業就是一種新媒體或者新的文創產業,只不過相較於傳統媒體形式,多了更多的科技因素與學科融合。」熊碩這樣表達自己對遊戲的理解。對於不時見諸媒體的青少年沉迷網絡遊戲的負面新聞,熊碩表示,不能因此否定遊戲甚至遊戲產業。

「好的遊戲屬於全世界。用心血打磨的遊戲,作為全人類的文化瑰寶,誰不愛呢?」熊碩認為,遊戲作為全球性的消費品,不應該局限在某個區域。《生化危機》系列是全世界的《生化危機》,不是日本一家的,《刺客信條》系列是全世界的《刺客信條》,也不是法國一家的,《魔獸世界》是全世界的《魔獸世界》,更不是美國一家的。中國的遊戲生產商,當然不應只把視線放在國內。隨着我國整體國力的增強,遊戲出海是自然而然的事情。

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